[3주차] 기업 창의학습 지원사업 실행 사례 1 – 조직원대상 교육프로그램

 

1. 학습목표

기업 내부 고객인 직원만족과 내부 인재양성을 통해 기업 성장을 유도하기 위해 기업 내에 문화예술교육을 도입한 실행사례를 연구한다. 현황 분석과 시사점 도출을 통해 문화예술 본연의 가치 추구와 기업이 얻는 반대급부에 대한 고려를 전제로 기업환경과 특성에 맞는 문화예술교육활동의 상을 제시할 수 있다.

 

2. 학습성과

① 기업환경에서 실행되어온 문화예술교육프로그램 사례의 현황을 이해하고 시사점을 도출할 수 있다.

② 기업환경과 특성에 맞는 문화예술교육활동의 설계에 고려해야 할 점을 인지한다.

③ 학습자 개개인의 관심사와 각 활동 영역을 바탕으로 실행가능하며 기업과 문화예술 간 파트너십의 질적 성장 및 확산을 위한 발전적/대안적 문화예술교육프로그램을 기획할 수 있다.

 

3. 주요 학습 내용

도입

보조자료

1) 지난 수업 내용 요약 정리

2) 금일 수업 진행 안내

– 지난 수업을 통해 소개한 바 있는, 문화예술을 통한 기업창의교육 지원사업의 이론적 기반이 된 ‘문화예술을 통한 창조경영’에서 제시한 기업 내 창의학습유형 분류 중 “교육프로그램형”의 실행사례로서 픽사 대학과 포스코 포레카를 소개하고자 함. 이는 기업의 내부고객인 조직원을 대상으로 제공된 문화예술교육프로그램이 간접적으로 활용되는 사례로서 조직원의 충성도 제고와 창의력 향상에 순영향을 끼치는 것으로 평가되고 있음

– 사례 발표 후, 실행사례의 분석을 바탕으로 왜 기업이 자발적으로 조직원을 위해 문화예술교육프로그램을 도입하려고 하는지, 각 기업의 특성에 맞는 효과적 문화예술교육 프로그램은 어떠한 형태와 구조로 설계되어 있는지, 이로 인해 기업이 기대하고 또 실제로 얻을 수 있었던 효과는 무엇인지, 향후 지속가능한 문화예술교육프로그램의 미래상은 무엇인지 함께 토의함

전개

보조자료

1) 픽사 대학(Pixar University)

○ 프로그램 등장 배경

– 컴퓨터 애니메이션 제작사인 픽사는 프로젝트마다 구성원을 모으고 임시로 고용하는 할리우드 영화 제작 시스템에 대한 대안으로 기업과 내부 구성원의 안정적 유대관계와 결속력을 기반으로 기업과 구성원이 함께 지속적으로 성장하며 새로운 가치를 끊임없이 창출할 수 있는 시스템에 대한 고민 끝에 탄생한 조직임

– 사업 초창기에 컴퓨터 애니메이션을 개척하고 소프트웨어를 직접 개발하게 되자, 새롭게 채용된 직원들에 대한 교육을 해야 할 필요성이 생겼음. 직원 대부분이 정식 교육을 받지 않은 엔지니어들이었기 때문임. Edwin Catmull 사장은 전 직원을 대상으로 사물을 세밀하게 관찰하는 태도를 기르기 위한 10주 간의 뎃생 프로그램을 제안하였고 이러한 프로그램이 발전을 거듭하여 현재의 픽사 대학으로 성장함

○ 프로그램 세부 내용 및 특성

– 1200명의 조직원을 대상으로 글쓰기에서부터 시작해 회화, 조각, 영화 제작에 이르기까지 약 100여개가 넘는 교육 프로그램을 1주일에 10~30여회 제공하고 있으며, 직원들은 일주일에 최소 4시간씩 의무 교육을 받고 있음

– 지난 10년 동안 더욱 확장되어 아카이브, 유튜브 등을 갖추고 있음

<주요 프로그램>

Technical Training

컴퓨터 랩에서 이루어지는 기초 기술 교육

Art Education

드로잉, 프린팅, 조각, 제스쳐 클래스를 진행하며 비평 기술의 습득을 포함

Film and Acting

영화 제작과 감독, 연기, 극본쓰기 교육

Live Action Film

매년 한차례씩 실제 액션 영화를 제작.팀 스포츠로서의 아이디어 창조, 공유, 발전

Film Co-Op Program

직원 개인의 영화 제작을 지원하는 영화 협동 프로그램

Special Guest Program

영화 감독, 연기자, 음악가를 초청하여 강연

Pu-Yube

자체 교육 동영상을 제작하여 내부 공개

Health&Education

건강 프로그램

Research

제작을 위한 기술적 차원의 연구를 진행

Archives

독립 부서로서 프로그램의 보존 및 관리

Exhibition

아트쇼를 기획하여 내부 및 일반인 상대 전시 진행

○ 효과 및 시사점

– 픽사의 물리적 공간, 협업, 창의성에 기반을 두고 생각해보면 픽사 대학은 공간의 개념적 연장선에 있음. 일종의 비유적 공간으로 직원들은 일반적 사무실이나 컨퍼런스를 통해서 얻을 수 없는 것을 탐험함. 근본적인 창의력을 갖춘 인재를 육성하기 위해 새로운 아이디어와 미디어에 노출될 수 있는 기회를 지속적인 교육을 통해 제공하는 것이 필수적임

– 모든 사원이 조직의 가치를 이해하고 자신의 창의성을 계발하여 기업을 창의적 조직으로 만들고 사내 커뮤니케이션을 원활히 하여 조직원 및 기업의 성장을 함께 이끌어 나가고자 하는 본래 목적에 부합하는 성과를 도출함

– 첨단의 과학 기술을 활용하여 문화예술 콘텐츠를 생산하는 기업이 필수적으로 지녀야 할 핵심요소인 예술과 과학기술 사이의 경계 허물기, 융합을 조직원에게 교육하여 기업역량으로 내재화 함

– 창조성을 기반으로 한 경제가 확산되면서 문화예술교육프로그램이 문화산업에 널리 보급될 가능성을 보여줌. 기업을 위한 문화예술교육과 인력개발영역이 결합된 프로그램에 대한 연구가 요구됨

2) 포스코 포레카

○ 프로그램 등장 배경

– 포스코 정준양 회장이 2009년 ‘창조경영’의 조직 비전을 제시하게 되면서 패러다임 변화에 따른 새로운 경영방식의 구체화고자 함. 지역에 기반을 둔 제조업 공장의 폐쇄적이고 수직적인 문화에서 국제적 네트워킹을 추구하는 개방과 공유의 문화로의 이행을 꾀함

– 이러한 창조 경영 전략의 일환으로 조직원의 창의성 개발훈련 및 인프라 조성을 위해 직원들의 창의적인 사고를 자극하는 기회와 교육을 제공함. 조직 원의 잠재된 창의력을 계발하고 창의적인 조직문화를 조성해 결과적으로는 기업의 경영성과에 기여하는 것을 목표로 함

○ 프로그램 세부 내용 및 특성

– 직원들은 ‘재미’, ‘몰입’, ‘창작’, ‘공유’를 핵심 키워드로 마련된 다양한 인문, 예술 동호회, 전시회 등 체험을 내적 영감을 발견하며 재미를 느끼고 창의력 증진 프로그램을 통해 관점 전환과 몰입의 즐거움을 경험함

– 창의적 발상과 가시화 과정의 반복을 통해 창작 패턴을 습득하고 동호회화 개인의 활동 성과와 창작품을 조직 내/외부에서 발표하고 전시하며 창작의욕을 고취시킴

– 창의교육 활성화를 위해 놀이를 통한 자유로운 아이디어가 발산되는 재미를 위한 공간과 문화예술 감상을 통한 체험과 휴식공간, 창조적 혁신을 위한 교육이 이루어지는 스터디 공간을 함께 운영

<주요 프로그램>

창의력 증진 워크숍

부서별로 격월 2시간씩 진행
다양한 교육 및 놀이를 통해 창의력을 향상

인문예술 창작
프로그램

월 1회, 2시간 진행
수채화, 아트드로잉, 피아노 연주와 감상, 영화 등 다양한 예술체험프로그램 제공

주말 가족 프로그램

직원과 가족이 함께 참여하는 복지 프로그램
미술치료, 마술, 음악감상, 무용창작, 연극체험 등 다중지능 프로그램으로 구성

○ 효과 및 시사점

– 직원들의 창의적 발상이 이루어지고 조직 내 커뮤니케이션이 활성화 되었으며 업무 몰입도도 높아졌다는 내부 평가가 있었음

– 포레카를 방문하여 벤치마킹하는 기업과 정부기관이 늘고 있으며 이에 따라 기업 이미지 제고에도 기여함

– 단순한 문화예술교육 프로그램의 도입을 넘어 창조성을 기반으로 한 경제 패러다임으로의 전환을 인식한 가운데 기업 전략의 일환으로 공간 인프라와 워크숍 등 소프트 인프라를 구축

– 문화산업 등 유관산업 종사 기업 뿐 아니라 제조업을 비롯한 기업 환경 보편에서 문화예술교육의 도입이 긍정적인 효과를 가져올 수 있다는 점을 시사함

3) 함께 생각하고 이야기 나눌 문제들

– 각 기업의 특성에 맞는 효과적 문화예술교육프로그램을 설계하기 위해 어떠한 과정과 방법을 통해 기업의 니즈를 정확히 파악하고 기업 내부환경을 고려한 혁신적 프로그램을 제시할 수 있을까?

– 기업이 기대하고 또 실제로 얻을 수 있었던 효과는 무엇인지, 문화예술의 차원에서 얻는 실익은 무엇이 있는지, 기업과 문화예술 간의 파트너쉽을 바탕으로 그릴 수 있는 지속가능한 문화예술교육 프로그램의 미래상은 어떠한 모습이어야 할까?

– 프로그램의 지속성을 담보하기 위해 넘어야 할 장벽에는 무엇이 있을까. 위의 두 사례에서 볼 수 있듯이 CEO의 강력한 의지가 프로그램의 시작에 견인 역할을 하지만, 프로그램의 성패는 실제 프로그램에 참여하는 직원들의 지지와 적극적인 참여에 달려있다고 할 수 있다. 그러나 기업 내/외부 환경은 이에 항상 우호적이라고는 할 수 없다. 이를 극복하거나 점진적으로 개선할 수 있 는 방안에는 무엇이 있을까?

오픈포럼: 창조기업, 예술을 통한 새로운 경영을 꿈꾸다 동영상

종결

1) 요약 및 향후 진행 공고

유형1

유형2

분류기준

사례명

현황 및 시사점

교육프로그램형

조직원대상

간접활용

픽사대학

– 문화콘텐츠 산업의 창조성 개발 니즈와 연계
– 기업을 위한 특화된 교육 프로그램 필요

포스코 포레카

– 전통적 제조업 분야에서도 적용가능성
– 문화예술교육프로그램 전문가 활용

– 각자 관심 있는 분야와 해당 기업을 선정하여 구상한 기업 내 문화예술을 활용한 프로그램의 1차 기획안을 4주차부터 발표하여 수업 내에서 피드백을 받음

2) 질의응답

 

4. 교육보조자료

 – 오픈포럼: 창조기업, 예술을 통한 새로운 경영을 꿈꾸다(2011.11.29) Adrienne Ranft(Pixar Animation Studio) 발표 동영상

 

5. 참고문헌

 – 전수환/한아린, 문화예술을 통한 창조경영, 창조경영연구 제4권 1호 (2011년 2월) pp.145-169, 2011

 – 전수환 외 7인, 「07_08 문화예술교육 박람회」기업환경에서의 문화예술교육, 한국문화예술교육진흥원, 2007