[7주차] 기업 창의학습 지원사업 실행 사례 5

– Art for Nursing(서울대학교 병원), Art Forum N(넥슨 코리아) –

 

1. 학습목표

조직원의 자기 개발 및 조직 활성화를 목표로 기업 내 창의성을 진작시키기 위한 전략으로 문화예술의 도입을 시도하는‘창의기업’ 내에서 정기적으로 이루어지는 조직원 대상의 문화예술을 통한 창의학습 모델로서 서울대학교병원의 <Art for Nursing>과 넥슨코리아의 <Art Forum N>의 사례의 기획 배경과 실제 진행경과, 효과를 이해한다. 이제까지 수업에서 다루어 온 타 기업내 문화예술교육 프로그램의 모델과  비교하여 지니는 특장점을 이해하고 효과성을 증진시키기 위한 방안을 모색해본다.

 

2. 학습성과

① “창의기업형(연속형)-자기개발 및 조직활성화(통합적)창의학습 모델”의 배경과 취지, 설계, 성과 및 효과를 이해하며 시사점을 도출할 수 있다.

② 문화예술을 이미 기업 내 인재개발과 조직문화 창출 등에 활용한 선행 경험이 있으며 문화예술 도입에 적극적인 창의기업을 위한 기존의 문화예술교육 프로그램과 차별화된 창의학습 프로그램을 설계할 수 있다.

③ 학습자 개개인의 관심사와 각 활동 영역을 바탕으로, 실행가능하며 기업과 문화예술 간 파트너십의 지속 및 활성화에 발전적이고 대안적 시각을 제시하는 창의학습 프로그램을 기획할 수 있다.

 

3. 주요 학습 내용

도입

보조자료

1) 지난 수업 내용 요약 정리

2) 금일 수업 진행 안내

 – 2011 문화예술을 통한 기업창의학습 지원사업을 통해 도출된 <아르꼼 기업 문화예술교육 시범사업 유형> 중 직원의 자기 개발 및 조직 활성화를 목표로 기업 내 창의성을 진작시키기 위한 전략으로 문화예술의 도입을 시도하고 있는 창의 기업을 대상으로, 정기성을 가지고 약 2~3개월 간 주당 일정 시간을 할애하여 진행된 연속형 모델로서 서울대학교병원의 <Art for Nursing>과 넥슨코리아의 <Art Forum N>의 사례를 살펴볼 것임. 프로그램이 어떠한 취지로 시작되어 어떻게 설계되어 진행되었는지 알아보고, 진행경과와 결과 및 효과를 공유할 것임. 이를 통해 창의학습 프로그램이 기존의 기업내 문화 예술교육 프로그램과 차별화하여 문화예술로 기업 안에 의미있는 파장을 일으키고 예술가의 창작 세계에도 신선한 영감과 자극제로 기능할 수 있을지 그 가능성과 가능성을 실현하기 위해 실제 프로그램 설계에 있어서 고려해야 할 주안점은 무엇인지 함께 탐색함

전개

보조자료

1) Art for Nursing(서울대학교 병원)

○ 추진 배경

– 병원 내 핵심인력인 간호사들이 과도한 업무, 감정 노동으로 인한 스트레스 가 다수 발생함에도 관리에 취약함. 이로 인해 업무 효율성이 감소하고 이 직율 증가 등의 부작용이 나타남. 남을 돌보기 위해 정작 자신은 돌보지 못하는 역설적인 상황이 발생함. 스스로를 돌봄으로(nursing) 업무 스트레스를 감소시키고 자기 내면을 치유하는 프로그램에 대한 니즈가 발생함

– 문화예술콘텐츠를 매개로 동료 간, 병동 간, 병원과 공중 간 등 조직 내외 부와의 커뮤니케이션 체계를 확립하여 조직 내 의사소통을 증진하고 조직을 활성화 할 뿐만 아니라 대외적 지지와 공감대를 형성하고자 하는 기업(병원)의 인식이 형성되었음

○ 추진 내용 및 특성

– 서울대학교병원은 서울대학교 간호대학의 문화콘텐츠위원회와 서울대학병원 간호예술동호회를 통해 간호사들의 CoP 활동이 이루어지고 있는 상황이었음. 특히 예술을 통한 간호사들의 정체성과 건강한 자긍심을 높이려는 시도가 있었고 그 결과물로 소규모 뮤지컬 ‘장밋빛 인생 ver. 1’이 만들어짐. 이러한 내부적인 욕구와 자생적 역량이 ‘2011 문화예술을 통한 기업창의학습지원사업’과 만나 예술가와의 협업으로 확장

– 2011년 12월까지 서울대학교 병원 10개 병동 내 현직 간호사 10명을 대상으로 참가자를 모집함. 참가자는 되도록 창작 근거가 될 스토리의 풍성함을 위해 연령대와 근무차수를 다양하게 구성함. 동시에 프로그램 세부 운영안을 함께 마련함

– 2011년 12월부터 2012년 2월까지 3개월 간 Art for Nursing 프로젝트 수행. “장밋빛 인생” 뮤지컬을 창작하고, 무대에 올림. 참가자들은 창작 및 실연의 전 과정에 참여할 수 있었음. 특히, 작품 창작을 위한 소재 파악 및 연기 훈련을 위해 자신의 이야기를 꺼내놓는 연극 놀이, 자서전 쓰기 등의 작업에 대한 반응과 효과가 좋았음

<주요 프로그램>

창작 작업을 통한 nursing

‘일터에서, 가정에서’ 자서전 만들기, 스토리 텔링 및 즉흥극 만들기, 연기훈련

공연을 통한 nursing

배우와 함께 극본 리딩, 대본 1차 수정, 공연 리허설에 직접 참여, 의견 교환 및 공연준비, 실연, 합동평가

○ 효과 및 시사점

– 참가자 대상으로 실시한 설문조사에서 99%의 프로그램 만족도가 나왔음. 자신의 이야기를 스토리텔링으로 재구성하는 과정에서 타 참가자 및 예술가와 공감대를 형성하였으며, 자아 성찰의 기회가 되고, 다른 병동의 간호사 들과의 교류가 가능했다는 점이 만족의 주된 이유였음

– 참가자들은 자신을 성찰하고 동료들과 공감하는 사이 간호사라는 직업에 대한 자부심을 높이고 자기 업무에 대한 열의를 되살리는 내적 변화를 경험함. 또한 예술가들과의 협업으로 대본부터 무대까지 작품을 완성하는 전 과정에 참여함으로써 낯선 자극으로 인한 흥분, 새로운 도전에 대한 쾌감, 무대에서의 성취감도 얻음

– 조직원의 자생적 역량과 지원사업의 결합을 통해 향후 프로그램의 확대 및 성장이 긍정적으로 전망됨. 이를 위해 2기 프로그램 기획에 주도적인 역할을 할 간호직군대상 CoP활동이 적극 고려되어야 하며, 조직원의 참여도를 스탭이나 주연배우 등 적극적인 참여로 유도해야 함

– “장밋빛 인생”을 시발점으로 향후 건강, 질병 관련 문화컨텐츠의 개발과 제작 시스템을 구축하여 국민에게 유용한 의료 및 보건, 건강 정보를 전달하고 국민과 더욱 다양한 통로로 소통할 수 있는 구체적인 청사진이 본격적으로 모색되고 있음

2) Art Forum N

○ 추진 배경

– 게임 개발 산업의 특수성으로 디자인 요소, 창의적 사고에 대한 니즈가 큰 기업인 넥슨은 아트 직군 종사자, 프로그래머들에게 특화된 직무교육과 직무예술 교육을 수년간 제공해 옴. IT와 예술이 결합된 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠 사업을 주도하기 때문에 문화예술에 대한 이해도가 높고 향후 실제 업무에 대한 적용도 또한 기대할 수 있음. 조직원들의 평균 연령이 32세로 매우 젊은 기업. 자기계발, 자아성찰, 여가, 문화예술에 대한 관심과 이를 수용할 수 있는 조직문화가 갖춰져 있음

– 기존의 직무와 직접 연관된 예술교육과는 달리, 조직원들로 하여금 개인의 삶과 업무를 재조명하고 새로운 도약을 위해 에너지를 재충전할 수 있도록 업무영역을 벗어난 곳에서 문화예술체험을 제공하는 프로그램에 대한 니즈가 존재함. 이에 직무와의 연계성에 초점을 맞추지 않고 조직원들의 자기 관찰과 재충전에 방점을 두고 프로그램 기획을 시작함. 시공간적 업무에서 벗어나 진정한 ‘휴식’을 설계하고자 하였음

○ 추진 세부 내용 및 특성

– 문화교육기획자, 현역 아티스트, 코디네이터, 기업 내 TFT가 한 팀을 이루 어 각자의 전문성을 바탕으로 지속적인 협의를 통해 각 이해관계자의 니즈가 충분히 반영되고 조화되는 프로그램을 기획하기 위해 노력하였으며, 특히 기획과 실행의 전 과정에서 인솔 아티스트와 참여자가 1:1 피드백을 주 고받으며 직접적인 교감이 이루어질 수 있도록 배려함. 인솔 아티스트는 현역에서 활발히 활동중인 예술가를 섭외하여 기술/기능적 교류보다 표현/의미 부여의 경험이 가능하도록 함

– 전 조직원을 대상으로 참가자를 공개 모집하였으며, 희망자 가운데 상급자가 참석 가능 여부를 정하여 미리 업무 공백에 대한 사전 동의를 확보함으로써 참여자의 부담을 최소화하고 참여율을 높임. 되도록 개발자, 기획자, 크리에이터 등 다양한 직군과 부서의 조직원이 참여할 수 있도록 함

– 드로잉 과정에 6명, 다큐멘터리 제작에 7명이 참여하였으며, 문화예술적 기능을 아티스트로부터 일방적으로 습득하는 것이 아니라, 작품의 창작자로서 각자의 일상을 관찰하여 발견한 소재들을 바탕으로 아티스트와의 허물없는 논의와 피드백을 통해 자신만의 관점과 해석으로 작품을 창작해냄

<추진 프로젝트>

Tea Time

아이스 브레이킹 시간으로 오리엔테이션, 참여하는 포럼과 관계된 예술 분야에 대한 선입견이나 진입장벽을 넘고 동료 참여자 및 강사(예술가)와의 심리적 스킨십이 가능하도록 설계함

실행

단계

일상을 바라보다

(드로잉)

동아일보 섹션에 그림 연재 중인 이장희 작가를 초빙하여 낙서처럼 일상적인 행위로 일상의 단편들을 기록하는 드로잉 작업을 기획함. 드로잉 테크닉이 아닌 사물을 보는 관점을 학습하는 데에 주안점을 둠. 일상을 드로잉 일기로 기록하고 동물원, 놀이공원, 서울 시내 등 외부로 나가 풍경과 사물, 인물이라는 같은 대상을 각자의 스케치북에 다른 시각, 다른 표현으로 담고 서로 토론함

여행을 기록하다

(다큐멘터리)

2011년 부산국제영화제, 로테르담국제영화제 등에서 수상한 ‘무산일기’를 연출한 박정범 감독과 함께 각자의 일상에 대한 해석을 짧은 영상으로 기록하기도 하고, 직접 3분 다큐멘터리를 구상/기획하여 시나리오를 작성하고 장소를 물색하고, 촬영 및 편집하여 결과물로 완성함. 감독의 실제 다큐멘터리 제작 현장을 방문하여 배우로 참여하기도 함

시사회 및 전시

포럼에 참여하여 제작한 드로잉과 다큐멘터리를 공개함
참여자들에게는 성취감을, 타 조직원들에게 참여동기와 용기를 북돋을 수 있는 기회가 됨

○ 효과 및 시사점

– 프로그램의 평가는 만족도와 성취도, 프로그램 평가 3가지로 시행되었으며 참가자들은 아티스트의 직접 소통을 통해 문화예술을 통한 자유로운 표현과 상호 교감이 이루어졌으며 관찰력의 증진 등 사물과 일상을 바라보는 시선에 주목할만한 변화들을 느낄 수 있었다고 긍정적인 평가를 내림.

– 프로그램의 결과를 공유하기 위해 2012년 3월 작품 전시회 및 상영회를 개최함. 향후 지속적으로 참여자 그룹을 유지하고 예술참여를 일상화하기 위한 기반을 마련함. 성과주의는 지양해야 하지만 분명한 작업의 최종 결과물이 있는 경우 성취감 고양과 프로그램의 완성도에 좋은 영향을 미침

– 산학협력 지원을 통한 상호적 프로그램으로 기획된 좋은 사례임. 알파테스트, 베타테스트 등 참여형 게임제작 과정에 참고가 되었으며, 직무와 성과 연계형이 아닌 충전 중심의 기업 문화예술교육의 필요성도 인식하게 됨

– 넥슨 코리아는 Art Forum N을 문화예술을 접목한 사내 복지 프로그램으로 정규화하겠다는 계획을 공식 발표하였으며, 애니메이션 교육, 서양화 실습, 인문학 강좌 등 다양한 프로그램을 지속적으로 확대하겠다고 밝힘

– CEO를 비롯한 기업 핵심부의 마인드 또한 창의성을 강요하는 것이 아니라 휴가와 같은 취미와 회복의 프로그램을 독려하는 분위기가 프로그램의 성공적인 실행에 밑바탕이 되었음

3) 함께 생각하고 이야기 나눌 문제들

– 기업환경에서 실행되어온 “창의기업형(연속형)-자기개발 및 조직활성화(통합적)창의학습 모델”의 이제까지 다루어온 기업창의학습 사례나 여타 기업에서 이루어지고 있는 문화예술 교육 프로그램과 비교하여 차별성을 보이는 지점이 존재하는가? 존재한다면 그 지점과 이유는? 존재하지 않는다면 어떻게 차별화된 프로그램을 설계할 수 있을까?

– 문화예술을 도입한 선행 경험이 있는 기업 내에서 새롭게 시도해볼 수 있는 창의학습 프로그램이 갖추어야 할 요건에는 어떤 것들이 있을까?

– 향후 지속적인 프로그램으로 자리 잡기 위해 고려해야 할 기획방향과 운영구조에 대해 각자의 의견을 말해보자

– 기업 뿐 아니라 문화예술이 경제적 측면은 차치하더라도 창작적, 예술적 측면에서 얻는 실익은 무엇인가?

사례연구 및 인터뷰 동영상

종결

1) 요약 및 학생 기획안 발표

유형

분류기준

사례명

현황 및 시사점

창의
기업형

(연속형)

자기개발및조직활성화(통합적)

Art for Nursing

(서울대학교 병원)

– 조직원의 돌봄(nursing) 시스템을 구축하여 자기개발 및 조직활성화에 기여함

– 조직원과 조직의 특성에 적합한 전략적 프로그램의 선택이 성과의 질을 높임

자기개발및조직활성화(통합적)

Art Forum N

(넥슨 코리아)

– 현역 예술작가를 섭외하여 예술작업에 직접참여, 표현과 의미부여의 경험을 제공

– 직무, 성과 연계형이 아닌 휴식, 충전 중심의 기업 문화예술교육 필요성 인식

2) 질의응답

4. 교육보조자료

 – 2011 문화예술을 통한 기업창의학습 지원사업 사이버 교육과정 개발 동영상 컨텐츠 (경희사이버대학교)

 

5. 참고문헌

 – 전수환/한아린, 문화예술을 통한 창조경영, 창조경영연구 제4권 1호 (2011년 2월) pp.145-169, 2011

 – 한국예술종합학교 산학협력단, 문화예술을 통한 기업창의학습과 사회공헌 워크숍, 문화체육관광부, 2012

 – 넥슨, ‘교양’있는 직원 만들기 나선다, 아주경제 [IT․과학], 2012.03.07

 – 간호사들이 직접 제작하고 출연하는 뮤지컬 [장밋빛 인생], 뉴스컬쳐 [뮤지컬] 2012.03.25

 – 삶 속에서 기적을 만드는 연출가 ‘추민주’, 뉴스컬쳐 [파워인터뷰], 2012.03.28