– Art@KOG(KOG), 중소기업문화경영 고도화사업(㈜에이스힌지텍, ㈜새싹) –
1. 학습목표
벤처기업으로 기업 내 창의학습 통합유형을 실천하고 있는 게임업체 KOG의 Art @ KOG의 사례와 중소기업문화경영 고도화 사업의 일환으로 직원의 창의력을 제고할 뿐 아니라 제품 개발에 창의학습을 활용하고 있는 에이스 힌지텍과 새싹의 프로젝트의 기획 배경과 프로그램 설계, 진행경과 및 효과, 시사점을 분석한다. 이를 통해 창의경영 유형을 아울러 시너지효과를 창출하는 통합적 창의경영 모델의 가능성과, 중소기업의 특성과 환경, 실질적 요구에 부합하는 중소기업형 창의학습의 바람직한 모델에 대하여 함께 고민하여본다.
2. 학습성과
① 기업환경에서 실행되어온 “벤처기업형-통합교육형”과 “중소기업형-직무교육” 모델의 기획 배경과 진행경과, 결과 및 시사점을 인지한다.
② 통합형 창의학습 기업의 미래상과 다양한 기업의 규모 및 업종에 맞는 프로그램의 제안에 고려해야 할 사항에 대한 자신만의 의견을 가진다.
③ 학습자 개개인의 관심사와 각 활동 영역을 바탕으로, 실행가능하며 기업과 문화예술 간 파트너십의 지속 및 활성화에 발전적이고 대안적 시각을 제시하는 창의학습 프로그램을 기획할 수 있다.
3. 주요 학습 내용
도입
보조자료
1) 지난 수업 내용 요약 정리
2) 금일 수업 진행 안내
– 2011 문화예술을 통한 기업창의학습 지원사업을 통해 도출된 <아르꼼 기업 문화예술교육 시범사업 유형> 중 유연한 사고와 창의력이 기업 경쟁력의 원천으로 타 업종 및 중대 규모의 기업과 비교하여 선도적인 기업 내 창의학습 통합유형을 실천하고 있는 게임업체 KOG의 Art @ KOG의 사례와 중소기업 문화경영 고도화 사업의 일환으로 기타 자산보다도 우수한 인재에 기업 경쟁력을 기대고 있는 중소기업 내에서 직원의 창의력을 개발하고 더불어 제품 개발에 직접적으로 활용하고자 하는 에이스 힌지텍과 새싹의 사례를 다룰 것임. 프로그램이 어떠한 취지로 시작되어 어떻게 구성되어 있는지 알아보고, 진행경과와 평가 결과를 공유함. 벤처기업의 유연함과 혁신을 바탕으로 통합적인 창의학습 기업의 추진은 어떻게 이루어져야 하는 지, 중소기업이 기업의 특성과 현실에 맞게 창의학습을 도입할 때에는 어떠한 점들이 고려되어야 하는지 함께 논의해 볼 것임
전개
보조자료
1) Art @ KOG
○ 추진 배경
– KOG는 인기 온라인 게임인 그랜드 체이스, 엘소드, 파이터스 클럽을 개발한 대구에 위치한 유명 게임회사로 CEO의 의지로 직원의 창의력 향상을 위한 음악 창작 워크숍, 문화예술인 초청강연 아카데미와 같은 사내 대학 프로그램, 레코딩 스튜디오, 카페테리아, 게임룸 등 문화 공간 조성, 사내 밴드 동호회 운영 등 이미 살펴본 바 있는 창의경영 유형 중 교육 프로그램형 과 문화공간형, 조직문화형, 문화예술동호회형이 통합적으로 기업 경영에 적용되고 있는 선구적인 행보를 보여주고 있음. 조직원들에게 더욱 다양한 창의학습 프로그램을 제공하고 체험 및 향유를 넘어 창작 및 실연의 단계로 심화한 경험을 제공하기 위해 아르꼼의 기업창의학습 프로그램에 동참함
○ 추진 내용 및 특성
– 2011년 12월부터 기업의 환경과 니즈를 수렴하여 프로그램의 기획방향을 설정하기 위한 사전 회의와 프리 워크샵을 진행함. CEO와의 면담과 직원들을 위한 살롱 음악회, 스윙댄스 워크숍을 개최함. 2012년 2월~3월까지 KOG의 사례연구와 함께 동시에 음악창작워크숍을 총 5회 진행함. 3월에는 문화예술인 초청 강연 및 살롱 음악회, 사내밴드 교육이 이루어짐
– 코디네이터 2인과 강연자, 연주자, 음악교육 강사, 사례조사 연구원, 촬영 기록자 등 다양한 구성원으로 이루어진 교육 실행팀을 구성하여 다양한 유형의 창의학습 모델을 시행함
– 초기에 스윙댄스 워크숍을 시행하였으나 참여자 남녀 성비가 맞지 않아 진행이 어려워 프로그램의 방향을 음악창작 워크숍으로 전환함. 이후 워크숍 에서는 참가자 간 협업이 우선시되고 참가자의 흥미를 유발할 수 있도록 자신의 스토리를 기반으로 모든 창작과정이 이루어지도록 프로그램을 구성함
<주요 프로그램>
Pre-workshop
살롱 음악회 및 스윙댄스 워크숍을 통한 문화예술 체험
음악창작 워크숍
음악창작 워크숍을 통한 문화예술교육 실행
리듬을 통한 즉흥적 사고, 하모니를 통한 조화와 협력, 멜로디를 통한 표현력 증진, 가사 통한 스토리텔링, 레코팅 통한 음악창작 프로세스 이해, E-Book 제작 및 음악 프로모션, 음악창작 워크숍 음원 및 뮤직비디오 공개
초청강연 및 동호회 교육
K’Band라는 사내 록 밴드 15인 정도의 사내 록밴드 활동 중. 동호회 교육 지원. 동호회원들에게 미리 희망 지원 형식을 파악하여 뮤지션과의 만남을 원한다는 사실을 확인하고, 기타리스트 한상원을 초청하여 밴드 티칭 교육 진행
○ 효과 및 시사점
– 인터뷰 조사를 통해 효과를 측정하였으며, 참가자들은 협동심과 도전, 창의성을 배울 수 있었다고 답변함. 프로그램 만족도는 80%, 커뮤니케이션 증진에 도움이 되었다는 의견은 60%로, 대체적으로 프로그램에 만족하며, 개인의 창조성 향상 뿐 아니라 조직구성원 간의 협력과 커뮤니케이션의 증진에 도움을 받았다는 사실을 추론해 볼 수 있음. 실제로 팀워크를 통해 조직구 성원들과 친해지고 협력하는 법을 배울 수 있었다는 점을 부가적인 효과이지만 매우 중요한 효과로 언급하는 참가자도 있었음
– 교육적 측면에서는 음악창작 및 동호회 교육을 통해 음악을 직접 체험하는 경험이 되었으며, 직원들이 다양한 문화예술 경험을 통해 게임을 예술로 승화시킬 수 있는 가능성을 공감하고 발견할 수 있었음. 참가자들은 게임도 음악과 스토리, 시각예술이 융합된 종합예술로서 인식하고 있었음
– 프로그램의 적절성과 효과성을 극대화하기 위하여 조직의 특성 및 조직의 준비도를 미리 측정하여 기업의 특성을 고려한 세심한 사전 기획이 필요함. 참가자들은 시간이 많이 투여되더라도 체계적으로 지속되는 프로그램을 원하였음
– 본 사례는 벤처기업 유형의 통합 창의학습 모델을 제시한 좋은 예라고 할 수 있음. 창의공간/기업교육/조직문화를 활용한 경영을 이미 실현하고 있는 벤처기업의 진흥방안을 모색해야 함. 사회공헌 모형까지 연계 가능할 지도 검토해 볼 수 있음
2) 중소기업문화경영 고도화 사업(에이스힌지텍, 새싹)
○ 추진 배경
– 중소기업문화경영 고도화 사업은 기존의 중소기업들이 해온 문화경영(문화 체험 및 문화이벤트 지원)을 중소기업의 현실(1.0 버전)을 직시하고 실질적 이득과 가시적인 성과를 연결시킬 수 있는 진보한 모델(2.0 버전)로 발전시키고자 추진함. 중소기업 문화경영의 2.0 버전은 문화예술이 창의적이고 유연한 사고로 중소기업에 적용되어 창의적 인적자원 개발, 문화예술 효용의 자생력을 갖추는 것을 의미함
– 본 프로그램을 통해 문화예술을 통한 중소기업형 창의학습 모델을 개발하고, 기업과 예술의 밀착을 통해 기업의 실질적 요구에 맞춘 결과물을 도출하며, 프로젝트 후에도 문화예술을 온전히 이용하는 자생력 있는 창의집단을 기업 내에 구축하고자 함
○ 추진 세부 내용 및 특성
– 에이스 힌지텍의 경우 ‘구체관절인형과 힌지와의 만남’을 주제로 2012년 2월 사전 미팅과 제품관련 이슈 및 창의 학습과의 연계점이 무엇인지에 대해 기업 담당자 및 아르꼼 실행단이 함께 토론하여 기업의 실질적 요구와 현재 상태를 파악하는 데에 주력하였음. 3월에는 인형의 역사 및 구체관절인형의 특징에 대해 이해를 넓힌 가운데, 제품 개발에 돌입하여 총 8회에 걸쳐 디자인과의 연계점을 찾고 구체관절인형의 시제품을 제작함
– 새싹의 경우 ‘도자기 제작과 푸드 스타일링‘을 주제로 2012년 2월에는 사전 미팅을 진행하였고, 이후 영업팀과의 회의와 사전 설문조사를 실시하여 제품에 따른 인식을 파악하였음. 6회에 걸쳐, 도자기 제작 및 제품용기 개발 관련하여 시제품을 제작함
○ 효과 및 시사점
– 효과 측정은 만족도 조사, 성취도 조사, 프로그램 평가의 3단계로 진행 되었으며, 교육적 측면에서 직무 능력이 향상되고 기존의 이벤트, 체험 중심의 문화경영과는 달리 직무관련 학습에 적극적 참여하는 양상을 보여주었음. 참가자들은 기업과 예술의 새로운 만남에 대한 기대가 발생하였고 강사에 대한 적극적인 교육 의지가 생겼다는 의견을 표명하였음. 무엇보다 자발적이고 자유로운 아이디어 공유로 인한 열린 사고에 도움을 받았다는 의견이 적지 않았음. 제품의 장단점에 대한 단순한 분석이 아닌 통찰을 할 수 있는 기회를 가질 수 있으며, 이를 통해 제품의 원리를 이해하고, 제품을 보는 시각을 전환할 수 있었다고 함
– 제조업의 특성상 시간적 제한이 많아 조직원들이 별도의 시간을 정기적으로 내기가 어려웠다는 점과 적용범위 또한 제품개발에 초점이 맞추어져 업무에 과도한 스트레스가 연관되기 쉬운 환경이었다는 점이 보완되어야 할 점으로 지적되었음. 대표이사의 적극적인 참여 독려는 바람직한 일이며, 프로그램 시행 가부를 결정하는 초기 단계에서 반드시 고려되어야할 사항이지만, 오히려 단기간 내에 발생될 효과를 과도하게 기대할 경우 참가자들에게 제품 개발에 대한 심리적 압박감을 유발할 수 있는 부작용도 발생하였음
– 단시간에 제품개발이 이루어지는 것은 무리한 요구이므로, 참가자들의 적극적이고 지속적인 참여를 담보할 지속적인 프로그램 지원이 요구됨. 힌지텍의 경우 이번 수업과 같은 교육을 상시화, 장기화 계획을 긍정적으로 검토 중임
– 참여 아티스트도 예술 외의 다른 영역과 만나는 도전의 기회가 되었다고 하며 도전이 있어야 새로운 창작물과 발전이 이루어진다고 언급함. 디자인과 제품 개발도 예술작품의 창작과 같은 과정으로 인식하게 됨
– 중소기업의 경우 문화예술 프로그램 진행시 그 흡수 속도가 매우 빠르다는 점이 장점이지만, 그만큼 지속력이 떨어지고 새로운 것을 계속 원하는 경향이 있음. 또한 프로그램 진행의 결과물이 신속히 도출된다는 점도 장점으로, 신속하게 문화경영의 효과가 나올 수 있음. 또한 CEO의 강력한 지지가 프로그램의 추진과 속도를 결정짓는 매우 중요한 요인으로, 확고한 의지만 확보한다면 프로그램의 진행이 매우 수월해질 수 있음. 중소기업의 특성에 특화된 창의학습 프로그램의 모델도 활발히 개발되어야 할 것임. 창의학습 설계에 있어 업종과 규모, 대상고객, 조직원의 기업 충성도 등에 대한 세부적인 분석이 꼭 선행되어야 함
3) 함께 생각하고 이야기 나눌 문제들
– 기업환경에서 실행되어온 벤처기업형과 중소기업형 모델이 이제까지 다루어 온 다른 기업창의학습 사례들과 비교하여 지니는 특징은 무엇인가?
– 중소기업이 기존에 바우처 등 문화예술 지원사업을 통해 혜택을 받아온 문화 예술 프로그램과 비교하여 본 프로그램이 지니는 강점은 무엇이며, 차별성을 극대화 하기 위하여 고려해야 할 점은 무엇인가?
– 벤처기업은 타 산업 분야나 중대 규모의 기업에 비해 파격적인 창의학습 프로그램의 도입이 이루어질 수 있는 좋은 여건을 갖추고 있음. 보다 활발한 기업과의 파트너쉽을 형성하기 위한 방안은 무엇인가?
– 향후 지속적인 프로그램으로 자리 잡기 위해 고려해야 할 기획방향과 운영구조에 대해 각자의 의견을 말해보자
사례연구 및 인터뷰 동영상
종결
1) 요약 및 학생 기획안 발표
유형
분류기준
사례명
현황 및 시사점
벤처
기업형
통합
교육 (혼용적)
Art@KOG(KOG)
– 창의공간, 기업교육, 조직문화의 영역에서 융합 시행되고 있는 문화예술교육프로그램을 더욱 강화하고 확대함
– 창의경영 유형을 아울러 시너지효과를 낼 수 있는 통합적 창의경영 모델의 마련과 더불어 사회공헌 모형과의 연계점 모색
중소
기업형
직무
교육
(적용적)
중소기업문화경영 고도화사업(1) ㈜에이스힌지텍
– 중소기업의 특성과 환경에 맞추어 기업의 실질적 요구에 맞춘 제품 개발 등의 결과물과 창의집단 도출
– 참가자들의 적극적인 참여를 위한 제도적 개선과 지속적 프로그램 지원이 필요함
중소기업문화경영 고도화사업(2) ㈜새싹
2) 질의응답
4. 교육보조자료
– 2011 문화예술을 통한 기업창의학습 지원사업 사이버 교육과정 개발 동영상 컨텐츠 (경희 사이버 대학교)
5. 참고문헌
– 전수환/한아린, 문화예술을 통한 창조경영, 창조경영연구 제4권 1호 (2011년 2월) pp.145-169, 2011
– 한국예술종합학교 산학협력단, 문화예술을 통한 기업창의학습과 사회공헌 워크숍, 문화체육관광부, 2012