한국예술종합학교 전문사 학위논문, 2012년
한국예술종합학교 예술경영과 전문사
김정주
Abstract
국내 굴지의 게임기업인 ‘(주)넥슨’은 올해 창립 19년째를 맞이하였다. 20여년 동안 게임 산업을 이끌며 선도하던 넥슨 또한 내외부의 갈등에 시달리는 성장통을 겪게 된다. 내부적으로는 다른 회사들과의 잦은 인수합병으로 인해 조직원과 조직문화의 융화 문제, 외부적으로는 게임의 비판적인 인식과 시각을 극복해야 하는 사회적 문제가 그것이었다. 이 논문은 이러한 문제를 새로운 시각에서 풀어보고자 했다.
‘보더리스(BORDERLESS)’전은 넥슨 게임 아티스트들의 미술 전시회이다. 게임 아티스트라는 직군의 특성을 살릴 수 있는 후보군 중 신규 게임 개발 조직인 데브캣 스튜디오의 6명이 약 4개월간 작품 작업 및 전시 기획에 참여하였다. 게임의 예술적 요소를 활용하되 독립적인 형태의 작품을 창작하는 방향으로 진행하였으며, 본인의 특기 분야에 따라 작품 장르를 정하고 구상하여 작품을 제작하였다.
넥슨은 작품활동의 자율성과 자유도를 높이고 업무의 연장으로 느끼게 하지 않기 위해 회사 바깥의 공방(스튜디오)를 마련해주었고, 전시, 작품활동에 소요 비용에 대해서도 지원했다. 이는 기업 내 조직원 대상의 문화예술활동과 지원 방식에 큰 시사점을 던져주었다.
‘보더리스’ 전은 예술인가, 게임인가라는 다소 상반된 주장도 나타났지만, 예술의 접목을 통해, 게임을 예술영역까지 확장시킬 수 있다는 가능성을 보여줬으며 게임 이외의 채널에서 넓은 층의 사람들과 소통하는 계기를 마련한 새로운 시도였다. 또한 ‘보더리스’ 전을 기점으로 넥슨에서는 문화예술을 경영에 접목하는 더욱 다양한 프로그램을 준비하게 되었으며 그 결과가 넥슨직원들로 이뤄진 더놀자 밴드의 ‘자라섬 페스티벌’ 참가 등으로 나타나고 있다.
이 논문은 ‘보더리스’전을 중심으로 ‘왜 전시회라는 새로운 형태의 프로그램이 기획되었는가’부터, 참여자 대상의 문화예술교육 워밍업, 전시 기획, 작품 구상, 설치, 전시 결과 등의 전 과정을 소개한 후, 참여자와 조직원의 변화과정을 분석하며 결론을 맺는다. 조직원의 창의성 발현을 통한 조직의 창의성 증진, 예술이 조직문화에 직접 작용할 수 있는 매개체가 될 수 있다는 점, 게임 산업의 긍정적 이미지 창출, 대중과 유대감 형성 및 상호소통 계기 마련 등의 효과를 짚으며 마무리 짓는다.
* 본 논문은 한국예술종합학교 도서관에서 열람 가능합니다.
* 보더리스 전시와 관련된 언론 보도자료는 ‘지식광장>뉴스클리핑’에 보실 수 있습니다.
[‘보더리스’ 전 관련 이미지]