한국예술종합학교
2012. 10. 22
○ 수업의 배경 및 목표
기업과 문화예술 연구 및 사업에 영향력을 미치거나 영감을 줄 수 있는 다른 분야의 연구들, 인근 학문의 변화를 살펴보고자 한다.
1. 리처드 플로리다의 도시 연구(조선 영정조 시대 중인 문화연구)
2. 교육학에서의 동기, 자기효능, 구성주의 연구
○ 도시연구의 관점: 창조도시 오스틴
1) 사우스 바이 사우스 웨스트 축제(SXSW)
미국의 제 2의 실리콘 밸리인 오스틴에서 매년 열리는 축제로, 유명 프로페셔널과 아마추어 아티스트가 참여하여 음악, 인터랙티브 아트, 필름 등의 장르와 테마를 가지고 축제를 연다. 현재 약 19,000명 정도 참여하며, 예술과 하이테크가 결합된 축제로 유명하다.
미국 서부의 히피, 비트문화, 공대 문화가 결합되어 하이테크 문화를 형성한 이유로 보이며 이들은 엔지니어이지만 매우 자유롭고 진보적인 생각을 지닌 집단들이다. 이들의 진보적인 사고가 실제 업무에도 반영되어 인터넷/모바일 같이 세상을 수평적으로 만든 기술과 플랫폼들이 탄생했다. 주거환경이 쾌적한 소도시에 모여 살며, 저녁에는 밴드 등 여가, 취미활동에 열정적으로 참여한다.
< 오스틴 거주자 인터뷰>
• 크리스 크레타 (애드린치 광고회사 CEO)
전문 뮤지션으로 밴드에서 베이스 기타 연주한 원조 멤버이다. 오스틴의 문화적 환경이 좋아서 이주했다.
• 게빈 허친스 (벤처기업 직원)
사철 따뜻한 아열대성 기후로 언제나 야외활동을 즐길 수 있는 도시 환경이 좋아서 이주했다.
2) 리처드 플로리다: 창조계급의 출현
– 창조적인 사람들은 창조성의 중심지역이나 살고 싶은 곳에 모인다.
– 창조성은 항상 특정지역에 몰린다. 산업경제에서 창조성이 생산수단이 되는 시대인 창조경제의 출현이 창조계급을 낳은 것이다.
– 창조계급 : 과학자, 기술자, 예술가 등 창조성을 중요업무 요소로 사용하는 직종에 종사하는 사람들로, 생산이나 서비스 종사 계급에 비해 창조적 계급만이 지속적으로 증가하고 있으며, 현재 미국 인구의 30프로 이상을 창조계급으로 볼 수 있다.
그들은 일터가 어디에 위치하는지 민감하여 직장의 위치를 월급 다음으로 중요한 요인으로 꼽는다. 살 곳을 결정하는데 도시 자체의 심미적 가치와 더불어 사회적, 문화적 측면을 중요하게 생각한다.
3) 국내 상황에 주는 시사점
– 문화예술계에게는 기회이자 위기 : 오스틴이 음악과 테크놀로지의 혁신의 진원지가 된 것처럼, 국내에서도 이런 IT와 예술이 결합된 지역을 조성하고, 전문직업을 지닌 생활예술인을 지원하려는 정책적 움직임이 일어나고 있다.
○ 교육학의 관점: 자기 효능감 연구
– 포기하는 아이들과 계속 시도하는 아이들과의 차이:
평가 목표와 학습 목표의 차이에서 비롯된다. 평가목표를 가진 아이들은 능력에서 원인을 찾는다. 오히려 노력부족이나 방법이 틀렸다고 생각한 경우에 학습의지가 향상된다.
– 성과보상의 방법은 내적동기와 흥미를 저하 :
과제가 주는 자체의 흥미는 떨어지고 보상에만 집착하게 만든다.
– 동기는 자신감에서 시작:
주변환경을 원하는 대로 바꿀 때 자신감이 자라난다. 자율적인 환경에서 성공할 수 있게 하고 이후 칭찬을 주어야 동기가 부여된다.
– Self-efficacy(자기 효능감)
‘내가 괜찮은 인간이라고 느끼는 감정’으로 20세기 이후 교육의 목표는 자기 효능감의 향상으로 볼 수 있다. 외부의 인정(성취동기)이 아닌 자기 안의 만족을 통해 자기 효능감을 높일 수 있는데 자기 효능감은 성공과 행복에 영향을 끼친다.
예술교육에 있어서도 성취가 아닌 자기 효능감 중심의 교육을 도입해야하여 경영학 측면에선 기업교육의 목표에서도 자기 효능감을 고민하게 된다. 자라섬 페스티벌의 무대에 선 넥슨 조직원들처럼 문화예술이 좋은 사례가 될 수 있다.
– 구성주의 학습 :
자신이 스스로 구성해나가는 학습방법으로 목표를 자기가 주도하여 설정한다. 미국의 입학사정관제에서 에세이 활용이 좋은 사례이다. 사회가 현대화 될수록, 목표를 스스로 정하고 달성하기 위해 노력하고 성취의 경험을 바탕으로, 자신감을 가지고 불완전한 상황을 인내할 수 있는 인간을 육성하는 것이 현대교육의 목표이다.
○ 2012 <문화예술을 통한 통합 기업공헌 지원 사업_창의학습과 사회공헌> 개발 사례
넥서스 커뮤니티(양재현 대표)
– 문화적 컨텍스트 발견:
넥서스 커뮤니티는 통신관련 소프트웨어 개발회사(컴퓨터와 통신장비가 결합된)로 미들웨어라는 중간역할을 하는 소프트웨어를 개발했다. 창업 후 20여년까지는 생존이 최대 목표로 기업문화에 신경을 쓸 여력이 없다가 문화적 컨텍스트를 발견하게 되었다.
– 스토리텔링에 착안:
본래 학창시절 밴드활동으로 음악에 친숙했는데, 연극이 스토리텔링의 파워풀한 도구임을 알게 되면서 신제품 홍보에 뮤지컬을 도입했다. 마케팅 예산은 적은데 반해, 해외 거대기업과의 경쟁에서 경쟁력을 갖기 위해, 뮤지컬로 제품 홍보를 시도하였으며 고객사의 반응도 매우 긍정적이었다. 한 마디로 “왠지 사주고 싶다!”는 반응을 이끌어냈다.
– 기업역량 강화 측면에서 문화예술을 도입하려 했으나 내부 조직원의 공감대가 형성되지 않아:
일본 유수의 기업인이 방문하여 넥서스 커뮤니티에 관한 보고서를 작성한 적이 있었는데, 그 주요 내용은 제품이나 기술, 회사 운영방식에 대한 내용이 아니라 대표의 신발과 뮤지컬, 사내 극장에 대한 이야기였다. 그리고 내부 직원들의 이해와 공감대 형성은 아직 요원하며, 대표의 개인적인 취미로만 보는 경향이 있었다. 글로벌한 경쟁이 심화된 시장에서 기업 역량을 한 단계 업그레이드하기 위해서 문화예술을 도입할 수 밖에 없었으나, 조직원들은 그 가치나 의미를 이해하지 못했다.
– 문화행사 참여 독려:
환경영화제 및 문화행사를 통해서 회사 내부 직원들이 회사를 보는 관점을 달리하고 왜 문화예술적 시도들이 기업의 가치에 영향을 주는가를 이해시키고자 했다.
– 누군가에겐 ‘여전히 이해할 수 없는 회사’:
회사 설립 후 5년 이후 입사한 직원들은 이러한 공감대가 형성되어 회사의 행보에 지지를 보냈다. 그러나 연차가 15년 정도 되는 직원들은 이를 이해하지 못하여, 직원 간 분파가 갈리는 부정적인 현상도 보였다. 회사가 문화 또는 사회적인 기업으로 방향을 전환하려고 한다면, 출발 시점부터 이루어져야 한다고 생각한다. 나중에 전환하려면 어려움이 따르는 것으로 보인다.
– 창조계급들의 입사:
가끔 창조계급으로 볼만한 인재들이 입사하는데, 이들은 대부분 악기를 하거나 사진을 하는 친구들이며, 입사 이유를 물어보면 대부분 연봉이나 조건보다는 넥서스 커뮤니티 같은 마인드를 지닌 회사를 찾기 힘들기 때문에 온다고 한다. 실제로, 포털의 지식인 서비스에서도 넥서스 커뮤니티의 문화적 분위기와 새로운 시도들에 대해 묻고 답하는 경우를 많이 볼 수 있다.
– 기업의 문화예술적 새로운 시도들을 왜 해야 하는가?:
반문에 답하는 것이 이번 프로젝트의 목표이다.