(2) 에이스힌지텍, 새싹
중소기업 문화경영 고도화사업
Background
중소기업은 이직이나 휴직 등 근무 인력의 이탈에 따른 업무 손실이 상대적으로 크다. 특히 관리직은 겸직이 일반적이고 업무량이 많은데 반해 보수나 보상이 상대적으로 적어 이직률이 높고, 업무의 순환에 매이게 되면 창의적인 발상을 하기가 어려워진다. 따라서 중소기업에서는 기업 환경의 연속성을 도모한다는 소극적인 이유에서부터 창의적인 기술과 비즈니스 모델 개발과 같은 적극적인 이유에 이르기까지 인적 관리가 최대의 관심사가 된다.
이번 사업은 이전의 중소기업형 문화경영의 한계를 극복하고 새로운 대안을 제시하고자 기획되었다. 문화체험이나 문화 공간 지원 등 기존 중소기업들이 해온 문화경영을 버전1.0으로 본다면, 버전 2.0에 해당하는 시범 사업은 문화예술의 창의적인 유연한 사고를 기업에 적용하여, 중소기업 인적자원 개발 및 문화예술 효용의 자생력을 갖출 수 있도록 하는데 목적을 두고 있다. 이를 통해 중소기업형 창의학습 모델을 개발하고, 기업과 예술의 결합을 통해 기업의 실질적 요구에 맞춘 결과물을 도출하고 이를 통해 인적 자원의 개발과 조직문화에 기여하고자 한다. 또한 시범 사업이 종료된 후에도 문화예술을 활용할 수 있는 자생력 있는 창의집단을 구축하는 것을 목적으로 두었다.
사업은 두 프로그램으로 운영되었는데 힌지를 생산하는 에이스힌지텍에서는 힌지와 비슷한 조인트(joint) 구조를 이용한 구체관절인형 만들기를, 식음료 사업에 종사하는 ㈜새싹에서는 음식을 담아내는 그릇을 만드는 도예를 접목시킨 체험 프로그램을 개발했다. 중소기업문화경영고도화사업에서는 무엇보다도 직원들이 자신의 직업과 관련성을 지닌 문화예술 활동을 향유함으로써, 기업의 니즈를 충족하는 동시에 직업과 예술의 유사 체험을 통해 보다 우수한 성과를 나타낼 수 있도록 하였다.
Implement
이번 시범사업에서는 직원들이 자신의 직무와 유사하거나 관련성을 가진 예술활동을 직접 체험함으로써 직업과 예술의 연계성을 확인, 직업에 대한 만족도를 높이는 동시에 창의적 사고를 가능하게 함으로써 기업의 욕구를 충족하고자 했다. 힌지(기능성 거치대)를 생산하는 ㈜에이스힌지텍에서는 비슷한 조인트 구조를 이용하는 구체관절인형 만들기를, 식품 제조업에 종사하는 ㈜새싹에서는 그릇을 만드는 도예와 푸드 스타일링을 접목시킨 체험 프로그램을 개발하였다.
㈜에이스힌지텍은 LCD와 PDP TV, 모니터 등 디스플레이 제품에 장착되는 힌지를 제조하는 업체다. 제품과 서비스가 ‘인체공학적’ 설계를 기본으로 하고 있으며 인간의 작업과 생활환경에 직접적으로 영향을 끼친다. 즉 사람을 이해해야만 더 좋은 제품과 서비스를 제공할 수 있다. 이에 사람의 축소판이자 힌지와 비슷한 조인트(joint) 구조를 이용하는 구체관절인형 제작을 도입하기로 했다. 구체인형의 구조와 인체공학적 특징, 다양한 인형의 역사, 키네틱 아트(움직이는 예술로 움직임을 나타내는 작품의 총칭)와 오토마타(움직이는 인형)의 소개에 이어 키네틱 아트와 오토마타, 구체관절인형의 제작 실습이 이루어졌다. 이 과정에서 연구팀은 추진력을 위한 공기압 조절과 힘의 이동에 관한 연구 등을 수행했으며 디자인팀은 제품 디자인에 유용한 아이디어를 취합하였다.
㈜새싹은 전국 학교 급식시장 점유율 70%를 확보한 국산 참깨와 참기름 제조업체로 업계에서 유일하게 특용작물연구소를 운영하고 있으며 전통방식의 제조법으로 최근 프리미엄 식품시장에 진출하였다. 새싹에서는 제품 용기로 활용가능한 도자기 제작과 푸드 스타일링을 결합한 체험 프로그램을 도입하기로 했다. 먼저 도자기의 재료와 역사, 특징에 관한 설명 이후 각자의 제품을 제작하기 위해 디자인 분석과 구상을 하고 제작실습이 이뤄졌다. 다음 푸드 스타일링 강의를 듣고 완성된 제품과 기업의 제품을 활용하여 최종 작품을 제출하였다.
에이스힌지텍은 구체관절인형과 움직이는 예술작품을 제작하는 과정에서 사용된 실리콘과 각종 유화제의 조합을 보며 제품의 소재 변화에 주의를 기울이게 되었고 자연발생적인 운동 에너지를 만드는 방법을 고민하기 시작했다. 새싹의 경우에도 도자기 제작과 푸드스타일링에 참여하는 방법으로 회사의 캐릭터와 용기 개발에 접근했는데 제품에 대한 다각도의 시각과 예술적 체험이 업무에 대한 신선한 자극과 만족감으로, 나아가 애사심으로 연결되었다.
Effects
예술과 직접 연계된 직무 역량 강화, 회사에 대한 만족도에 기여
이번 프로그램은 기존의 중소기업 문화경영과는 다른 새로운 형태의 학습모형을 시도한데 의의가 있다. 즉 동호회 활동이나 공연과 같이 소극적으로 참여하던 방식이 아니라 경영과 직무 역량 강화에 예술활동을 직접 연계한 것이다.
기존의 문화경영 실천으로 사업에 대한 기대와 참여도 높아
참여 중소기업은 꾸준히 문화경영 활동을 실천해 온 기업으로 이번의 기업과 예술의 새로운 만남에 대해 기대가 매우 높았고 참가자들 역시 직무 역량을 위한 학습이라는 인식을 비교적 명확히 하고 있었다. 업무 역량이 단시간에 향상될 수 없고 특히 예술의 효과가 즉각적이지 않기 때문에 객관적인 평가는 불가능하지만 프로그램에 대한 만족도는 매우 높은 편이었다. 특히 자체의 전문지식과 예술이 접목하는 지점이 발견되면서 서로를 인정하는 분위기가 형성되었고 성취감이 더욱 높아졌다. 반면 사전 설문조사에서 직원들의 문화예술에 대한 욕구는 관람의 기회 제공이 가장 높았는데 아직 예술기반경영이 시작 단계인 만큼 이에 대한 정확한 인식이 부족하기 때문인 것으로 보인다.
지속적인 프로그램의 지원과 자생력 있는 창의집단의 구축 필요
직원들의 창의성 제고, 시제품 개발 혹은 단초의 발견으로 기업에 실질적인 결과물을 도출한 것은 매우 의미 있는 결과였다. 그러나 제품 개발과 같은 업무 성과는 단시간에 만들어지지 않고 예술교육의 효과도 천천히 드러나기 때문에 장기적이고 적극적인 관점으로 접근할 필요가 있다. 기업 환경에 적합한 학습모형을 만들고 이를 꾸준히 실행하며 직원들이 자발적으로 참여할 수 있는 자생적인 창의집단이 만들어져야 한다. 이때 경영진의 의지는 중요한 구동체가 된다. 물론 업무 성과와 직접 연계하는 경우 업무 스트레스의 가중으로 작용할 개연성도 간과할 수는 없다. 시간의 제약을 해결하는 것도 여전히 남은 과제다.
** 본 사업에 대한 보다 자세한 정보는 <2011 아르꼼 연구보고서: 기업 예술교육 실행사업 결과보고서>에서 얻을 수 있습니다.